Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 29 мар 2024, 04:33

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 91 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 23 мар 2018, 01:03 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
кажется придумал как сделать полёт .. :roll:


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 28 мар 2018, 13:27 
Не в сети
Зарегистрирован:
12 апр 2017, 12:04
Последнее посещение:
15 апр 2020, 03:27
Сообщения: 19
Lev писал(а):
В принципе, увеличение скорости передвижения возможно.

А с увеличением скорострельности оружия и скорости перезарядки оружия существуют проблемы?

Turanga_Leela писал(а):
кажется придумал как сделать полёт .. :roll:

Воу! Круто! Точно, в Quake 3 Arena ещё полёт был. Однако, там бонус полёта являлся практически бесполезным, относительно других бонусов. Применительно к Half-Life, если ещё учесть наличие гаусс-джампов, разве не будет то же самое?) Надо тогда скорость полёта сделать хотя бы как минимум 600, тогда руна-бонус будет ценной. Ну, наверное.

Короче, если бы все квейковские бонусы были допилены, то я бы лично для себя перевёл этот плагин из разряда "шикарный" в разряд "оху*****ный". :D


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 28 мар 2018, 18:38 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
BoneCreeper
Цитата:
я бы лично для себя перевёл этот плагин из разряда "шикарный" в разряд "оху*****ный". :D
правда .. ? :oops:

да, я подумаю над этим, скорее всего займусь этой таской сразу после релиза ещё 1го нового плага.

а что касательно:
1)полёты - не везде актуальны, да, тут скорее всего нужно будет пилить конфиг для мап, для которых данная руна была бы к месту
2)скорострельность тоже не всегда полезна, например в том же КС 1.6, там ведь разброс при стрельбе будет чудовищным, и даже если как-то ускорить "восстановление" меткости после выстрела, то и тут проблема: пристреленные тайминги сбиваются, т.е. даже будь ты хоть богом аима - всё-равно начнёшь косить.
Возможно это стоит прикручивать только к определённым оружиям(например к ножу :D ), либо .. , как вариант - увеличивать наносимый дамаг, допустим на 30%


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 29 мар 2018, 16:31 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:42
Сообщения: 6864
BoneCreeper писал(а):
А с увеличением скорострельности оружия и скорости перезарядки оружия существуют проблемы?
Да. Ускорение стрельбы потребует бОльших усилий. С отдачей будут проблемы, возможно не решаемые полностью.

Turanga_Leela
Ножу? КС? Плагин для ХЛ. хД


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 29 мар 2018, 16:43 
Не в сети
Зарегистрирован:
12 апр 2017, 12:04
Последнее посещение:
15 апр 2020, 03:27
Сообщения: 19
Turanga_Leela писал(а):
правда .. ? :oops:

Правда, дружище! Плагин дичайше крут! Добавляет в геймплей много угара. :D

1) Насчёт полёта согласен, не на всех картах зайдёт далеко. Да и, мне кажется, длительность этого бонуса (адреналин/сек) должна настраиваться отдельно от других, потому что если ты, например, за дефолтные 20 сек Quad Damage можешь устроить адов угар, то за 20 секунд полёта ты не устроишь вообще нихера.

2) В СS 1.6 со скорострельностью много запарок явно. Я хоть и заядлый халфер, но в контру тоже отпахал в своё время будь здоров, так что могу понять. Я не разбираюсь в кодинге плагинов, потому не могу судить ни о технических ограничениях, ни о сложности и объёме работ, но можно было бы увеличение скорострельности от ускорения для CS отключить, и оставить только ускоренные передвижение и перезарядку, а в HL пусть все три параметра изменяются. В принципе, не страшно, ведь в контре скорострельность почти не решает, а увеличение урона на 30% - это затрагивание области действия Quad Damage, что не есть хорошо, на мой взгляд. Каждая руна должна давать уникальный эффект, такая концепция.

После добавления всех квейковских бонусов плагин станет "охуит***ным", но его можно и дальше перевести в разряд " нееби***ки охуит***ный" :D Вот так:

1) Сделать более очевидным активность бонуса на ком-то для других игроков. Эти значки на модельках хреново заметны в пылу сражения. Надо либо значки укрупнить/уярчить, либо сделать светящиеся обводки моделек игроков а ля Quad Danage на ком-то в Quake 3. Кстати, на Весёлом Сервере портала hldm.org стоит какой-то адреналиновый плагин, в котором так сделано.

2) Что-нибудь придумать, чтобы выпадающие руны не забивались во всякие мелкие щели, откуда их взять невозможно. Пару раз замечал, что руны забивались в стены/ступеньки/углы. И вроде ты прям упираешься в них, но бонус не берётся, хотя отчётливо виден :)


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 29 мар 2018, 17:46 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
Lev
Цитата:
Ножу? КС? Плагин для ХЛ. хД
ну и лому, тоже .. :)

BoneCreeper
Цитата:
длительность этого бонуса (адреналин/сек) должна настраиваться отдельно от других, потому что если ты, например, за дефолтные 20 сек Quad Damage можешь устроить адов угар, то за 20 секунд полёта ты не устроишь вообще нихера.
это верно, над настройками нужно ещё будет подумать, но смысл в этом будет только после реализации рун(ы),
когда плюсы и минусы станут очевидными.

Цитата:
В принципе, не страшно, ведь в контре скорострельность почти не решает, а увеличение урона на 30% - это затрагивание области действия Quad Damage, что не есть хорошо, на мой взгляд
вот тут не очень ясно, на самом деле, т.к. что такое "ускорение" ? более быстрая стрельба(в том числе), а следовательно за единицу времени дамага может прилететь больше, а соответственно "ускорение" влияет и на урон.

да, я понимаю .. , всё это может выглядеть не очень хорошо, но в связи с тем что полноценная реализация быть может и невозможна, в принципе, то такой вариант я бы не откидывал.

было ещё из идей поколдовать над патронами в обойме, т.е. к примеру - если зажать левую кнопку мыши с mp5 в руках, то патроны бы отнимались 1 через 2: 1й выстрел "-1" патрон, 2й выстрел "-2" патрона, 3й выстрел "-1" патрон .. т.д., и соответственно - когда из обоймы отнимаются 2 патрона, то и дамаг увеличивать на x2 (это актуально не для всех пушек).

Цитата:
Сделать более очевидным активность бонуса на ком-то для других игроков. Эти значки на модельках хреново заметны в пылу сражения.
изначально я так и делал - добавлял полноценный рендеринг для игрока(как в quake3), но, в процессе написания/тестирования выяснилось(нежданчик ..), что если некий другой мод/плагин захочет так же изменить рендеринг игроку, то предыдущие эффекты перекроются. Сам понимаешь .. это не очень хорошо. Т.е. чувак с "ДД" может оказаться вообще без рендеринга, к примеру, т.к. некий другой мод включил свой рендеринг, а потом его сбросил, такой же эффект по сбросу рендеринга мог дать и этот плагин. Так же пробовал создавать для каждого игрока доп. обьект, который бы имел модель игрока и имел с ним 1ни координаты, и рендеринг давать уже этой "левой" модельке, таким образом бы исключилось "перекрытие" эффектов рендеринга(со стороны выглядит как-будто игрок с рендерингом, а на самом деле это его модель "последователь"), но .. такой способ увеличивал кол-во "w_poly" в 2 раза, т.е. если ты видишь перед собой 10 игроков, при этом 5 из них с активными рунами, то по полигонам будет расход: (10 * player_polygons) + (5 * player_polygons), т.е. увеличение в 1.5 раза при вышеописанных условиях, что очень расточительно для старенького движка .. (ещё нужно учитывать, что многие заменяют модельки игроков на высокополигонные, в таком случае они могут получить слайд шоу на ровном месте, даже если у них мощные компы) .. как вариант тут ещё - надыбать гарантированно малополигонные модельки для игроков для задания их "преследующим" энтитям, чтобы ФПС не проседало дико ..

как итог - решил сделать вот такие вращающиеся модельки, они весят всего по паре полигонов, и эффекты других плагинов не перекрывают(вроде ..).

как тут поступить чтобы улучшить всё это дело .. тоже ещё подумать конечно надо ..

Цитата:
Что-нибудь придумать, чтобы выпадающие руны не забивались во всякие мелкие щели, откуда их взять невозможно. Пару раз замечал, что руны забивались в стены/ступеньки/углы. И вроде ты прям упираешься в них, но бонус не берётся, хотя отчётливо виден
это исправлю, там не должно быть сложно, главное там задать "размерности" им побольше, ну и время "жизни", если те никто не подбирает(куда их девать после истечения таймера - тоже вопрос .. :) )


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 31 мар 2018, 19:35 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
28 июн 2013, 06:53
Последнее посещение:
25 янв 2024, 04:41
Сообщения: 224
Откуда: Белая Церковь
Кстате вернусь я к ошибке ( воз и ныне там ) :) :D
Код:
Client_Data(id, _data_Adrenaline) += Client_Data(owner, _data_Adrenaline_Lost)

Заметил,что при онлайн режиме с ботами её вообще нет ! - а по локальном соединении - есть.Незнаю,может етим помог...)))
Как такое может быть?

_________________
Weapon Replacement HL
TimeLeft RUS
Sound Bomb
МультиМод CS 83.222.97.124:27015


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 01 апр 2018, 17:11 
Не в сети
Зарегистрирован:
12 апр 2017, 12:04
Последнее посещение:
15 апр 2020, 03:27
Сообщения: 19
Turanga_Leela писал(а):
это верно, над настройками нужно ещё будет подумать, но смысл в этом будет только после реализации рун(ы),
когда плюсы и минусы станут очевидными.
Это верно! А реализации-то ещё долгое время ждать, наверное!)
Turanga_Leela писал(а):
вот тут не очень ясно, на самом деле, т.к. что такое "ускорение" ? более быстрая стрельба(в том числе), а следовательно за единицу времени дамага может прилететь больше, а соответственно "ускорение" влияет и на урон.
Ну, damage per second a.k.a "dps" - это величина, объединяющая скорострельность и урон, да. Тем не менее, геймплейно существует разница - увеличивать ли dps за счёт урона, или за счёт скорострельности. Ну, есть же разница, что садануть из RPG, например, под Quad Damage с уроном х3 или выпустить три ракеты за то время, пока выпускаешь одну - dps вроде один, а разница-то есть :D . В случае с автоматом-то, конечно, разница не столь очевидна.
Turanga_Leela писал(а):
было ещё из идей поколдовать над патронами в обойме, т.е. к примеру - если зажать левую кнопку мыши с mp5 в руках, то патроны бы отнимались 1 через 2: 1й выстрел "-1" патрон, 2й выстрел "-2" патрона, 3й выстрел "-1" патрон .. т.д., и соответственно - когда из обоймы отнимаются 2 патрона, то и дамаг увеличивать на x2 (это актуально не для всех пушек).
Хорошая идея, однако. Так я не понял, проблема с увеличением скорострельности из-за увеличивающейся отдачи существует только для mp5 применительно к Half-Life?
Цитата:
как итог - решил сделать вот такие вращающиеся модельки, они весят всего по паре полигонов, и эффекты других плагинов не перекрывают(вроде ..).
Можно их сделать как-нибудь покрупнее или поярче? Было бы достаточно. И чтоб они находились где-нить на башке или на лице :D Рендеринг, конечно, в любом случае будет более крут, но чё уж тут поделаешь, раз такой геморрой. Либо в плагине предусмотреть обе версии, чтоб и так можно было и эдак в случае, если другие плагины перекрывают эффекты рендеринга. Мне трудно судить о том, какой путь решения проблемы технологичнее и рациональнее. Но, я думаю, тебе в любом случае интересно решать подобные задачки :)
Turanga_Leela писал(а):
это исправлю, там не должно быть сложно, главное там задать "размерности" им побольше, ну и время "жизни", если те никто не подбирает(куда их девать после истечения таймера - тоже вопрос .. :) )
Ооооо, круто! :Yahoo!: А про то, куда их девать после истечения таймера, не совсем понял суть проблемы. Просто делитнуть, не?) С этим тоже траблы?


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 03 апр 2018, 19:21 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
BoneCreeper
Цитата:
А реализации-то ещё долгое время ждать, наверное!)
нет, не долго, вот только выложу 1н новый плаг(да .. :twisted: ) и сразу приступлю к тестированию на эти темы.
Цитата:
геймплейно существует разница - увеличивать ли dps за счёт урона, или за счёт скорострельности.
согласен, но если упрусь в ограничения(главная проблема - "клиент", на нём мало что предусмотрено ..) .. , то выхода не останется
Цитата:
Так я не понял, проблема с увеличением скорострельности из-за увеличивающейся отдачи существует только для mp5 применительно к Half-Life?
проблем тут несколько, и практически все они имеют отношение к ограничениям на стороне клиента. чтобы все их порешать нужно обновлять библиотеки на стороне клиента, а это практически не решаемая задачка(всем же не пихнёшь этого "модифицированного" клиента)
Цитата:
Можно их сделать как-нибудь покрупнее или поярче?
можно попробовать(см. ответ по следующей цитате)
Цитата:
И чтоб они находились где-нить на башке или на лице :D
вот тут есть некоторые ограничения, а связаны они с "палевом" того у кого руна, т.е. - если к примеру сделать спрайт над головой, тогда это затруднит "кемпинг"(ну или просто облегчит визуальное обнаружение) за не очень высокой стеной. Если же увеличить сам спрайт или его дистанцию от тела, то этот спрайт может быть виден за стеной, если та достаточно тонкая, или игрок упёрся в неё в плотную(т.е. тут могут потребоваться дополнительные участки кода для принудительного сокрытия спрайта, что может сильно сказаться на производительности)
Цитата:
А про то, куда их девать после истечения таймера, не совсем понял суть проблемы. Просто делитнуть, не?) С этим тоже траблы?
проблема тут 1на - "выбора", конечно можно и заделитить, а можно придумать и что-нибудь поинтереснее, например внедрить точки (ре)спавна для рун(как на вроде в "q3") .. :wink:


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Adrenaline Upd (адреналин)
СообщениеДобавлено: 15 май 2018, 04:25 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
28 июн 2013, 06:53
Последнее посещение:
25 янв 2024, 04:41
Сообщения: 224
Откуда: Белая Церковь
Модели Рун для дальнейшых планов реализаций :good:


Вложения:
runes_new.rar [42.72 КБ]
Скачиваний: 251

_________________
Weapon Replacement HL
TimeLeft RUS
Sound Bomb
МультиМод CS 83.222.97.124:27015
Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 91 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB