Зарегистрирован: 01 июн 2010, 01:27 Последнее посещение: 08 май 2024, 00:52 Сообщения: 6867
Всем привет. Внезапно почти появилась вторая версия известного апдейтера. Что уже есть:
выбор директории для установки
список пакетов для установки
выбор режима установки:
простой (должен быть практически одноуровневый список чего поставить)
продвинутый (доступны опции как ставить и полный список пакетов на выбор)
режим обновления имеющегося клиента с закачкой только необходимых файлов
загрузка контента с серверов (имеется докачка при обрыве)
установка из имеющихся локально пакетов, т.е. установка без наличия интернета
создание бэкапов заменямых файлов
Интересует: какие есть предложения по апдейтеру? Из вопросов стоящих на повестке дня имеется:
Как мелко вам порезать имеющийся контент? Single/multi-player раздельно?
Мастер-сервера, разные движки, паки спрайтов, моделей, различные клиентские дллки, hlds?
Ищутся люди, которые точно знают что требуется для сингла, а что для мультиплеера. Так же требуются люди, знающие, что от ХЛ требуется для КС (да-да, там будут и другие моды).
Зарегистрирован: 07 июл 2013, 21:13 Последнее посещение: 09 мар 2024, 18:57 Сообщения: 33 Откуда: Moscow
Мне кажется, что все движки старше 4554 надо вообще исключить — ведь никто не хочет, чтобы даже самые древние мультихаки из гугла по первым ссылкам запускались у игроков? Это особенно актуально для CS. Дальше, насчёт CS же: — Предоставить выбор моделей игроков (cstrike\models\player) из двух вариантов:
* так называемые "ноу стим модели" (которые сейчас вполне официально есть и в Steam-версии CS, если снять галку в настройках "Enable HD models if available")
* стандартные
Никаких других моделей не должно быть предусмотрено.
— По желанию можно также добавить поддержку русского чата, однако следует иметь ввиду, что она будет корректно работать не на каждом CS-сервере. Либо сервер должен быть новее, чем 5758 (SteamCMD-билды), либо на сервере должен стоять какой-нибудь плагин, который будет обрабатывать каждое сообщение из чата.
— Дефолтные рейты однозначно следует менять, так как cl_updaterate 20 cl_cmdrate 30 ex_interp 0.1 rate 5000 нам явно достались нам со времён модемного интернета. Имеет смысл ставить что-то вроде cl_updaterate 60 cl_cmdrate 65 rate 20000 ex_interp 0.016 — это минимум. Этот вопрос весьма принципиален, так как стрельба в CS и стрельба в HL — это "две большие разницы".
— Мастер-серверы — здесь всё сложнее. Можно, конечно, попробовать ограничиться Valve-овскими, но у них есть одна проблема — при выводе списка серверов в графе "игроки" учитываются только steam-игроки. Выбрать же какого-то лидера среди нон-стим мастеров уже не получится. Setti, в результате многомесячных ДДоСов, растерял значительную часть своей аудитории, что привело к появлению сотен других МСов...
Вот, в общем, и всё. Никаких глобальных изменений обычно клиент CS не предусматривает. Что явно не следует менять в CS — это текстуры и прицелы (особенно добавлять прицел для AWP без включённого зума). Опционально можно какие-нибудь модели оружия из source добавлять, но лично я не являюсь сторонником таких изменений. В конце-концов, кому захочется именно кастомизации, то сам себе её устроит.
По поводу HL хочется только одну вещь добавить — это возможность выбора старых моделей оружия и новых (из High Definition Pack).
А напиши в развернутом варианте. По моему, общественностью, билды клиента которые появились с марта 2013 -не очень хорошо воспринемаються.. Многие знакомые даже стимовские версии не обновляют, и игрют на 4554, обьясняя это очень плохой стрельбой и прочими неудобствами...
Зарегистрирован: 07 июл 2013, 21:13 Последнее посещение: 09 мар 2024, 18:57 Сообщения: 33 Откуда: Moscow
unKn0wn писал(а):
А напиши в развернутом варианте.
Расписывать тему ширины пропускных каналов я думаю смысла никакого нет, а вот просто вникнуть в суть этих переменных пожалуй есть смысл. К сожалению, узнать точного автора информации, которую я приведу ниже, в своё время я толком не смог. Со своей стороны я постарался привести её в более-менее удобочитаемый вид, так как изначально это была стена текста. Поехали.
Цитата:
Ещё немного комментариев на тему ex_interp, cl_updaterate и cl_lw.
WTF?: Когда ты производишь выстрел, то клиент не ждёт обработки выстрела на сервере, но мгновенно создаёт: Вспышку выстрела, у твоего оружия, спрайт выбрасываемой гильзы, звук выстрела, отметины от пуль, спец-эффекты, в тех местах, в которые пули врезались, даже звон упавшей гильзы и прочее. НО! Это всё создаётся виртуально, и, на самом деле, пули ложатся не так, как это видишь ты, у себя на мониторе - просто, стрельбовый движок КСа, имитирует, попадания пуль в стены, и пытается предсказать их координаты, а на самом деле, они ложатся чуточку по другому. Или не чуточку. Когда некоторые игроки стреляют в стену ,смотрят на отметины от пуль и говорят: "Ооо, какая хорошая/кривая стрельба!", то они выглядят очень глупо. На самом деле, стрельба обрабатывается сервером, и то, куда попадают пули, и то, попала ли пуля во врага, или нет, - решает сервер. Потому-то так и бывает, что хотя на мониторе пули летят чисто в противника, ты нифига не попадаешь, ведь то, что ты видишь - создаётся "службой предсказания стрельбы".
Зачем оно надо? Чтобы убрать задержку. Смотри: между отправкой и принятием пакета, от тебя, к серверу, или наоборот, есть задержка (Пинг). У меня пинг - 50-60 миллисекунд, то есть, 0.05-0.06 секунды. Пинг НЕ влияет на то, как рано ты увидишь соперника, поскольку сложнейший серверный алгоритм, сглаживает пинги всех игроков. Однако, он влияет на то, как скоро до сервера дойдёт, что ты, к примеру, выстрелил. А, да, кстати, не стоит смешивать время от серва до клиента, со временем от клиента до сервера - это два разных пинга. Иногда бывает, что твои пакеты доходят норм, а серверные - идут в два раза дольше. Как бы там ни было, благодаря cl_lw 1, ты стреляешь и норм. А при cl_lw 0, CS ждёт инфу от сервера, который высчитал, куда попали твои пули, что создаёт дополнительную задержку, и из-за этого, во время стрельбы возникают лаги. В чём конкретно выражаются эти лаги, словами не могу объяснить, - попробуй поиграть cl_lw 0, - узнаешь. Если на Ak/Colt ещё норм, то с AWP попадать невозможно (Особенно в движущегося противника).
————————————————————————————————————
ex_interp "0.009" (0.009-0.1) Измеряется в секундах. Этим параметром, регулируется интерполяция (по времени), между каждым из поступающих к клиенту пакетов (Их число задаётся cl_updaterate).
WTF: Если cl_updaterate 102 то ты можешь выставить любое значение ex_interp. Если же cl_updaterate, скажем, 50, то CS автоматически увеличит интерполяцию до 0.02 секунды. Тоесть, при ex_interp, не удовлетворяющем updaterate, КС сам высчитает ex_interp, по формуле 1/cl_updaterate. Он позволит вам выставить interp больший, чем по этой формуле, но не меньший.
Всё-таки, так что же это за фигня, и зачем она нужна?! Это тоже некая служба предсказаний, но на этот раз - предсказания движения модельки противника/тиммэйта. Смотри: У тебя 100 фпс, то есть, изображение обновляется 100 раз в секунду. А при cl_updaterate, равном 33, новая информация, о положении противника, будет приходить лишь 33 раза в секунду. Таким образом, без интерполяции, моделька дёргалась бы с частотой 33/100=0.33 секунды. Но, благодаря ex_interp, этого не происходит, так как клиент предсказывает, куда должна переместится моделька игрока (Не твоя, а врагов, тиммейтов), за следующие 0.03 секунды (При ex_interp 0.03), или 0.1 секунды (При ex_interp 0.1). Благодаря этой интерполяции, враги и друзья в КС, визуально (НЕ фактически!), бегают плавно. Однако, тут и проблема: подобно тому, как в предсказании стрельбы, разброс не всегда соответствует серверному, так же и в интерполяции моделек; Моделька противника, у тебя на мониторе, не всегда в том месте, в котором она, по мнению сервера.
Смотрим видео:
На видео, слева, - местоположение модельки, по мнению сервера (при ex_interp 0.01, разница с сервом почти нулевая). Именно там хитбоксы, именно туда надо стрелять, чтобы убить. А при ex_interp 0.1, моделька убежала дальше. Если выстрелить в ту, правую модельку, то пули пройдут сквозь врага. Это показывает преимущество высокого ex_interp: Ты увидишь противника на 0.09 секунды раньше, чем он фактически выбежит из-за угла (При 0.1)! Однако, не забывай про недостаток ex_interp 0.1: при стрельбе в движущегося противника, ты будешь промазывать, так как координаты модельки не будет соответствовать хитбоксам сервера. Так-то.
Напоследок ещё кое-что: при ex_interp 0.01, модельки игроков-бомжар, с низким значением cl_cmdrate, например - 30, будут дёргаться, так как от них, через сервер, до тебя будут приходить не 100 пакетов в секунду, а только эти 30, и cl_updaterate 102 здесь не спасёт.
unKn0wn писал(а):
По моему, общественностью, билды клиента которые появились с марта 2013 -не очень хорошо воспринемаються.. Многие знакомые даже стимовские версии не обновляют, и игрют на 4554, обьясняя это очень плохой стрельбой и прочими неудобствами...
Ну, уж кто бы сомневался. Я не спорю — первые публичные релизы (я не говорю о бетах) действительно имели критические проблемы с зелёным экраном при запуске на множестве видеокарт, невозможностью использовать соотношение 4:3 на широкоформатных экранах и заметные проблемы в перемещении игрока, которые были связаны со снятым лимитом на FPS. Время, однако, шло, и все эти неприятные глюки были исправлены. При всём этом, мы получили полную защиту, без всяких говнопротекторов, от: * редиректов * бинда клавиш типа Connect govnoserver.com:27666 * несанкционированного изменения главного меню CS через motd_write
Также мы получили отличную переменную cl_filterstuffcmd 1, которая позволяет запретить вообще любое изменение конфига клиента. Объективно более качественный голосовой кодек для общения голосом, который, к сожалению, оказался несовместим со старым (не следует забывать, что Valve, как бы, и не должны волновать проблемы нонстимеров). Наконец появилась возможность включить полноэкранное сглаживание и сказать "прощай" лесенкам. Это, конечно, на любителя, но поиграв с такой графикой пару дней, возвращаться обратно к "старому" стилю мне больше не захотелось. Желающие могут выключить это по команде -nomsaa в строке запуска, или вовсе -nofbo, для использования старой графической подсистемы.
Все эти, и многие другие вещи, при желании легко гуглятся.
Что же до "очень плохой стрельбы", то я считаю, что это полная чушь. И то, что эта самая "общественность" до сих имеет возможность сидеть на старом билде — это не то что камень, это булыжник в огород Valve.
Расписывать тему ширины пропускных каналов я думаю смысла никакого нет, а вот просто вникнуть в суть этих переменных пожалуй есть смысл. К сожалению, узнать точного автора информации, которую я приведу ниже, в своё время я толком не смог. Со своей стороны я постарался привести её в более-менее удобочитаемый вид, так как изначально это была стена текста. Поехали.
Ты не понял. Я говорю про клиентские команды, какие следует включить в состав стандартных конфигов. Ты ведь написал: " Имеет смысл ставить что-то вроде cl_updaterate 60 cl_cmdrate 65 rate 20000 ex_interp 0.016 — это минимум", потому можно сделать вывод, что есть что-то ещё... Я уже давно не играл КВ, да и вообще серьёзно, потому нынешних "изменений" могу не знать.
Зарегистрирован: 07 июл 2013, 21:13 Последнее посещение: 09 мар 2024, 18:57 Сообщения: 33 Откуда: Moscow
unKn0wn писал(а):
потому можно сделать вывод, что есть что-то ещё...
Что-то ещё — это cl_updaterate 101 cl_cmdrate 105 ex_interp 0.01 rate 50000. Такие рейты ставить есть смысл тем, у кого выключена вертикальная синхронизация (на ЖК-дисплее с ней, как известно, больше 60FPS выжать не получится). И если на новых билдах КС её можно отключить прямо из игры (gl_vsync 0), то чтобы её выключить для старой КС приходится выполнять не самые очевидные действия в настройках драйверов видеокарты.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения