Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 28 мар 2024, 20:40

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 32 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 25 янв 2013, 23:50 
Не в сети
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 21:54
Последнее посещение:
08 янв 2024, 22:48
Сообщения: 1269
Откуда: Новосибирск
геометрия.

меньше толстых брашей, если есть, пилить на тонкие, делать полыми, избегать наклонных по отношению к контактирующему брашу поверхностей

tau_cannon имеет сверхнизкий коэффицент СГ

_________________
ワイルド、クール&スウィンギン'


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 26 янв 2013, 13:19 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:42
Сообщения: 6864
Kimi Tsunagi Five M писал(а):
tau_cannon имеет сверхнизкий коэффицент СГ
Я даже не помню чтобы он там вообще попадался.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 26 янв 2013, 20:12 
Не в сети
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 21:54
Последнее посещение:
08 янв 2024, 22:48
Сообщения: 1269
Откуда: Новосибирск
на СГ влияет исключительно VIS компилятор - он пилит блоки на плоскости соответственно требованиям движка, готовя их для обработки RAD компилятором. правда, не существует версии этого компилятора, которая убирает СГ - потому что никто не знает, от чего он вообще появляется.

_________________
ワイルド、クール&スウィンギン'


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 27 янв 2013, 05:10 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:42
Сообщения: 6864
Шаги расчета SelfGauss (TR = TraceLine):
1. Делается TR из O в D, при этом стреляющий игрок исключается из поиска. Это дает попадание в A. A находится на BSP объекте. Угол падения менее 60 градусов (от нормали).
2. Берется точка A1, которая отстоит от A на 8 юнитов. Игрок уже более не исключается из последующих TR.
3. TR из A1 в D (не из A, что тоже может принести самых разнообразных веселостей при сложных конфигурациях пространств). Здесь движок ведет себя по разному. Есть два варианта исхода: он скажет что ничего не нашел и выставит flAllSolid (и это баг), при этом не будет SG, либо он не затупит, и скажет что мы попали в точку C.
4. Обратный TR из C в A (именно в A), который приводит нас в точку B (точка выхода луча из стены).
5. Вычисление пути луча L внутри стены (B - A), с целью уменьшения урона. Урон начинается с 200. Длина пути луча в стене просто вычитается из базового урона, и в итоге должно бы приводить к нулевому урону при L >= 200. Но. Если L > 200, то код полностью пропускает создание взрыва на выходе из стены и обновление точки расчета следующего колена луча, выходит на новый виток, начиная отсчет из изначальной точки O. Это и есть второй баг, который собственно и надо править. При этом игрок уже не исключается при TR, что, соответственно, дает попадание в игрока, с полным уроном (200).

Мое имхо: клапан не заметил второй (простейший баг) из-за того, что у них в движке весьма часто случается первый баг (т.е. TR из BSP объекта очень часто ни на что не наталкивается).
И второе замечание: мне думается, что этот самый баг с TR из BSP объекта _не_ случается лишь при каких-то подобных конфигурациях поверхностей.
Можно конечно попробовать пособирать статистику где случается, где нет, отсортировать, попытаться вывести правила как делать карты...
Но, проще уж одну проверку в код добавить...
Вложение:
SelfGauss.jpg
SelfGauss.jpg [ 35.33 КБ | Просмотров: 2721 ]


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 11 мар 2015, 17:31 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
18 сен 2014, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:18
Сообщения: 164
Самый простой способ, как бороться с "Gauss Self" при создании карты в "Valve Hammer Editor". Выбираете нужный вам объект, в "2D" виде нажимаете на него правой кнопкой мыши и выбираете "Hollow". Ставите толщину "32" или "16", кому как больше нравится. Тем самым, вы опустошите браш внутри. Можете забыть про "Gauss Self".


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 11 мар 2015, 17:48 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Не получится забыть. Попадания в торец браша остаются. И случаются не так уж редко.
Я избавлялся от сг путем конвертирования браша в func_breakable с очень большим хп. Он полностью гасит сг и вг. Но все это лишние полигоны.
Гораздо проще этот гемор решать плагином

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 12 мар 2015, 03:54 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
18 сен 2014, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:18
Сообщения: 164
unnamed
Цитата:
func_breakable с очень большим хп
Это не выход. Если на сервере всегда одна карта и не меняется, то даже очень большое "HP" закончится. Наилучший работающий вариант это сделать как я предлагал в предыдущем репосте : "Hollow", потом "32" или "16" , только после этого превратить объект в "Энтити (Entity)" "func_wall". Таким образом даже
Цитата:
Попадания в торец браша остаются
, про это тоже можно забыть.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 12 мар 2015, 09:18 
Не в сети
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 21:54
Последнее посещение:
08 янв 2024, 22:48
Сообщения: 1269
Откуда: Новосибирск
Цитата:
нажимаете на него правой кнопкой мыши и выбираете "Hollow".
За такие советы в бан надо. Как диверсанта-вредителя. Использование Hollow - это мега порно, страшно представить какие лагающие кубические кошмары сделает левелдизайнер, применяющий такие ламерские методы.

Цитата:
конвертирования браша в func_breakable с очень большим хп
И за такие тоже надо в угол ставить. Мапперы, блин. Хотя этот совет все же лучше - его в некоторых случаях можно применить. Нужно только помнить, что для движка стена-ентити не существует, и движок будет рисовать все, что за ней находится. Можно сделать двойные стены - breakable со стороны игрока, ворлд-браш за ним. Но это тоже увеличит вполи и сожрет лимиты.

Нужна просто правильная архитектура карты, с самого начала. Не делайте жирных брашей, не допускайте пересечений, следите за тем, как браши стыкуются друг с другом - и все будет хорошо.

_________________
ワイルド、クール&スウィンギン'


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 13 мар 2015, 13:46 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
18 сен 2014, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:18
Сообщения: 164
Kimi Tsunagi Five M
Цитата:
Использование Hollow - это мега порно, страшно представить какие лагающие кубические кошмары сделает левелдизайнер
Включи карту "Crossfire_Shadow" и найди мне хоть один лагающий кубический кошмар.
Цитата:
для движка стена-ентити не существует, и движок будет рисовать все, что за ней находится
В этом ты абсолютно прав, НО ни кто и не говорил делать СТЕНЫ объектом "Энтити (Entity)". В этом нет необходимости, потому что на большие стены "Gauss Self" не распространяется.
Мы хотя бы предложили варианты борьбы с "Gauss Self", а от тебя я не увидел прямого совета как с этим бороться, я увидел только критику. Если ты такой хороший маппер, то напиши хоть одно название карты, которую ты создал, которая стоит на каких нибудь серверах. Интересно взглянуть на твою работу


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Gauss Self
СообщениеДобавлено: 13 мар 2015, 13:56 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:42
Сообщения: 6864
Valve писал(а):
то напиши хоть одно название карты, которую ты создал, которая стоит на каких нибудь серверах
tau_cannon. Стоит не еконе. И, насколько я помню, СГ мне там не попадалось.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 32 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB