Half-Life и Adrenaline Gamer форум
http://aghl.ru/forum/

Argilla (HLDM)
http://aghl.ru/forum/viewtopic.php?f=40&t=1263
Страница 2 из 3

Автор:  Kimi Tsunagi Five M [ 29 апр 2013, 14:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

Краеугольный камень любой критики - объективность, а не конструктивность.

Во первых - люди не выбирают карту сознательно. Они не судьи на конкурсе, а игроки, которые карту будут употреблять по назначению, а не оценивать критически. Потому конструктивная критика карты просто неуместна - по крайней мере в данной парадигме.

Во вторых - разная аудитория руководствуется разными понятиями.
Один из весомых - популярность. Людям гораздо проще пойти играть в то, во что и так уже все играют - в этом причина столь сложной ассимиляции новых карт.
Условно второй, и, пожалуй, самый важный при выборе стороны нравится\не нравится - удовлетворение потребности. Среднестатистический игрок ХЛ хочет просто зайти и пострелять, без препятствий и ожидания, и для этого как нельзя лучше подходят кроссфаеры, киллбокс_юса, etc.

И, наверное, третий, и самый нестабильный фактор - соответствие карты ожиданиям и представлениям о правильной игре.
Кто-то считает, что в ХЛ обязательно нужно трястись, как эпилептику, менять оружие десять раз в секунду, и прыгать лонгджампами во все стороны. Обратная сторона игры - спокойное наблюдение, эффективные продуманные действия, которые приводят к победе без суеты - их не волнуют. Для тех, кто играют не так как они, у них запасено куча ярылков - нуб, крыса, играй-нормально-дно, кемпер, ламер, и так далее. Для них кроссфаер - просто бальзам на душу, ведь думать не надо - прыгай!
Кто-то ожидает от игры некой тактики, им же самой и выдуманной. Такие люди - большие фантазеры, и считают, что все должны играть именно так, как они посчитали нужным. У каждого из таких товарищей какие-то свои правила и идеалы, и делать для них карту - занятие пустое и неблагодарное. Товарищ заявит вам, что бут_камп (изотоник, эхо, френзи) - это эталон БАЛАНСА (?) и ТАКТИКИ (??), а твоя поделка - говно, просто потому, что она не бут_камп (изотоник, эхо, френзи) "Тактики" еще более дремучие люди чем "эпилептики", и я настоятельно советую не обращать внимания на комментарии таких людей, и делать так как нравится.

Про баланс я уже писал десятки раз, и расписывать очередную простыню не хочу, думайте сами. Начать следует с того, что такое вообще баланс, и с чем его едят. Если с этим справились, то продолжить следует объяснением зачем эта ботва нужна на карте, и почему нельзя без нее. Правильным выводом из этого будет то, что такое надуманное понятие не годится для ориентира в создании карт.

А теперь остановлюсь на упомянутом выше. Мои выводы про то, что кому нравится - капля в море, они противоречивы, неисчисляемы, и их тоже не стоит воспринимать как опору для выбора архитектуры карты. Нужно делать так, чтобы было шедеврально. Чтобы челюсть отвалилась у всех без исключения. Чтобы дизайн был удивляющим, и на его критическое восприятие не хватило бы духу. Чтобы геймплей был нестандартным, и стоял на новой ступени, впереди всего существующего, так, что и сравнивать с другими стыдно. Подход к карте как к произведению искусства - вот что требуется от маппера. Я это в полной мере осознал совсем недавно, и, конечно спешу поделится. Такие дела.

Автор:  ImperNik [ 29 апр 2013, 14:47 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

Kimi Tsunagi Five M писал(а):
Краеугольный камень любой критики - объективность, а не конструктивность.
Любезный друг, в этом разделе и в этом топике, именно конструктивность а не объективность.

Добавлено спустя 2 минуты 57 секунд:
Kimi Tsunagi Five M писал(а):
Нужно делать так, чтобы было шедеврально. Чтобы челюсть отвалилась у всех без исключения. Чтобы дизайн был удивляющим, и на его критическое восприятие не хватило бы духу. Чтобы геймплей был нестандартным, и стоял на новой ступени, впереди всего существующего, так, что и сравнивать с другими стыдно. Подход к карте как к произведению искусства - вот что требуется от маппера. Я это в полной мере осознал совсем недавно, и, конечно спешу поделится. Такие дела.

Ага, и в таком случае карта уйдёт в небытие.

Автор:  1000MHz [ 30 апр 2013, 08:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

ImperNik

Начнём с того, что я ТЕБЕ ничего не советовал, так что можешь своим недовольствием перед зеркалом покривляться.

Карта унылая, потому что монотонная, с не красивыми текстурами (можно было найти/подобрать куда более реалистичные), с нереалистичными зданиями, которые без стёкл и дверей, но при этом с рабочей лампой на потолке. И это всего лишь судя по скринам. - Это не конструктивная критика? Ну давай придумай, что нет.

Добавлено спустя 1 час 1 минуту 28 секунд:
Цитата:
Нужно делать так, чтобы было шедеврально. Чтобы челюсть отвалилась у всех без исключения. Чтобы дизайн был удивляющим, и на его критическое восприятие не хватило бы духу. Чтобы геймплей был нестандартным, и стоял на новой ступени, впереди всего существующего, так, что и сравнивать с другими стыдно. Подход к карте как к произведению искусства - вот что требуется от маппера. Я это в полной мере осознал совсем недавно, и, конечно спешу поделится. Такие дела.


Вложения:
img_1851.jpg
img_1851.jpg [ 205.06 КБ | Просмотров: 3986 ]

Автор:  ImperNik [ 30 апр 2013, 14:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

1000MHz, не переводите разговор на грубость, то что я недоволен это лишь плод вашего воображения и может характеризовать лишь вас.

Стекла и двери будут серьезной помехой в игре и создавать неудобства.

А что значит некрасивые текстуры?

Автор:  Lev [ 30 апр 2013, 15:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

1000MHz писал(а):
с нереалистичными зданиями, которые без стёкл и дверей
Ну, на кроссе тоже самое, и ничего, играют...

Автор:  rfc1 [ 30 апр 2013, 16:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

1000MHz, автор старался, хоть как-то делал, а тебе всё не нравится. Сделай карту лучше и показывай на примере.

Добавлено спустя 38 секунд:
ImperNik, на мой взгляд, текстуры как раз норм.

Автор:  ImperNik [ 30 апр 2013, 17:15 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

То что не нравится это дело каждого. Главное высказать свое мнение понятно и подробно, а не в стиле "Мне эта карта не нравится" или "Отличная карта, молодец".

Вижу, что многие оценивают чужие карты сравнивая со своими, и при этом у них в голове примерно следующее - "Уж моя то карта лучше", и высказывают что все го..но, дабы повысить самооценку, это вполне естественно, но на этом форуме неприемлимо. Понятие шедевра субъективно.

Я сюда выкладываю, чтобы создать какое-то обсуждение, подчерпнуть что-то для себя. А некоторые идут на грубость.

Автор:  rfc1 [ 30 апр 2013, 17:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

Я тоже могу написать, что твоя карта го..но, но я лучше не сделаю.
По крайней мере, я высказал бы плюсы.

Автор:  Anikes [ 30 апр 2013, 18:12 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

Нормалек, но как-то уж просто все слишком, нет своей фишки у карты. Конечно же визуальную часть я имею ввиду, в геймплейном плане эту старую игру уже ничем не удивить, и карты с бомбами, и утопленниками уже были. :)

Твоя карта напомнила мне вот такую мапку для TimeSplitters:

У нее есть индивидуальность, заметь, а вот у твоей что-то не хватает..

Автор:  ImperNik [ 30 апр 2013, 19:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Argilla (HLDM)

Хм, вот карта которую ты показал для TimeSplitters хороша.

Вот какие я поставил цели для карты Argilla, перед ее созданием:
- карта должна быть простой, без всяких излишеств и т.п.
- карта должна быть просторной, чтобы можно было полетать с гауссом.
- карта должна подойти как для новичков так и для хороших игроков.
- баланс оружия и карты в целом.

С балансом оружия я поступил следующим образом - аптечки и батарейки раскидал по разным уголкам, патроны от гаусса разместил в основном на крыше зданий, специально для прыгунов :)
Точки респаунов чередовал по разным углам карты, чтобы игрок не появлялся постоянно рядом с предыдущим респаунов, а появился где-нибудь подальше.
Для любителей покемперить сделал затемненные места, но от заядлых любителей покемперить убрал подальше аптечки, батарейки и арбалет, оставил только патроны для арбалета.
В более узких местах карты положил дробовик и растяжки, в более просторных положил LJ и мухомет.

Для агшников сделал различные выступы в горах, расстояние между зданиями такое, чтобы можно было перепригивать.

Страница 2 из 3 Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/