Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 26 апр 2024, 02:31

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 14:18 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
Здравствуйте!
Подскажите, как на основе AMXX сделать, чтобы игрок при спавне был с пустыми руками?


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 15:45 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
06 июн 2010, 16:53
Последнее посещение:
09 апр 2024, 17:07
Сообщения: 1143
Откуда: Владивосток
viewtopic.php?f=20&t=693#p8715

_________________
Изображение
Vi Veri Veniversum Vivus Vici


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 16:04 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
А перед этим кодом какие инклюды нужно прописать и какой public plugin_unit?


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 16:22 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
22 апр 2024, 13:24
Сообщения: 6867
Тебя же прямо в plugin_unit и отправили.
А инклюды - легко. Компилируешь без них, видишь, ругается на engfunc, идешь и среди инклюдов ищешь файлы где такое есть, добавляешь в плагин, компилируешь, и смотришь помогло или нет.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 16:54 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
Код:
#include <beams>
#include <fakemeta>
#include <fakemeta_const>
#include <fakemeta_stocks>
#include <fakemeta_util>
#include <hlsdk_const>
#include <ns2amx>

public plugin_init()
{
   new iEntity;
   
   while ((iEntity = engfunc(EngFunc_FindEntityByString, iEntity, "classname", "game_player_equip")))
   {
      engfunc(FM_RemoveEntity, iEntity);
   }
   
   if (pev_valid((iEntity = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "game_player_equip")))))
   {
      dllfunc(DLLFunc_Spawn, iEntity);
   }
}
->
Код:
//// no_spawn_weapon.sma
// D:\HLDM\valve\addons\amxmodx\scripting\include\xs.inc(119) : fatal error 110: assertion failed: 0
//
//
// Compilation aborted.
// 1 Error.
// Could not locate output file compiled\no_spawn_weapon.amx <compile failed>.
//
// Compilation Time: 0,03 sec
// ----------------------------------------

Добавлено спустя 1 минуту 1 секунду:
Я понял что повреждён файл xs.inc, но версия AMX MOD X последняя - v1.8.2.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 18:06 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
22 апр 2024, 13:24
Сообщения: 6867
Я не полно выразился. Добавляешь по одному, а не все сразу. Если не помогает инклюд - убираешь.
А
Код:
#include "amxmodx"
всегда добавляй (в начало).


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 18:19 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
Оставил только в инклюдах "amxmodx" и "beams" - в итоге плаг скомпилировался и работает в игре без ошибок.
Lev, спасибо за помощь. :)

KORD_12.7, как думаешь, стоит ли плагин в отдельную тему выпустить? (с твоего разрешения)


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 18:24 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
06 июн 2010, 16:53
Последнее посещение:
09 апр 2024, 17:07
Сообщения: 1143
Откуда: Владивосток
rfc1
Как хочешь, лично я не против.

_________________
Изображение
Vi Veri Veniversum Vivus Vici


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 19:20 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
22 апр 2024, 13:24
Сообщения: 6867
rfc1
Всё равно неверно вышло. Предпочтение надо отдавать стандартным инклюдам. В данном случае правильный ответ был
Код:
#include "fakemeta"
Плагин я уже поправил.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: Вопрос про AMX Mod X
СообщениеДобавлено: 19 июн 2014, 20:33 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
Я скачал исправленный исходник и при компиляции у меня выскакивают предупреждения:

Код:
//// no_weapon_at_spawn.sma
// D:\HLDM\valve\addons\amxmodx\scripting\no_weapon_at_spawn.sma(12) : warning 2 17: loose indentation
// D:\HLDM\valve\addons\amxmodx\scripting\no_weapon_at_spawn.sma(14) : warning 2 17: loose indentation
// Header size: 208 bytes
// Code size: 416 bytes
// Data size: 340 bytes
// Stack/heap size: 16384 bytes; estimated max. usage=39 cells <156 bytes>
//
// 2 Warnings.
// Done.
//
// Compilation Time: 0,11 sec
// ----------------------------------------

Это значит, что плагин некорректно будет работать. Я честно говоря не знаю почему так, но хотелось чтобы работало без ошибок.

UPD:
В общем, разобрался, поставив предыдущую версию и изменив инклюд beams на fakemeta. Теперь нет никаких предупреждений.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB