Half-Life и Adrenaline Gamer форум http://aghl.ru/forum/ |
|
Gauss Self http://aghl.ru/forum/viewtopic.php?f=26&t=1095 |
Страница 2 из 4 |
Автор: | Kimi Tsunagi Five M [ 25 янв 2013, 23:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
геометрия. меньше толстых брашей, если есть, пилить на тонкие, делать полыми, избегать наклонных по отношению к контактирующему брашу поверхностей tau_cannon имеет сверхнизкий коэффицент СГ |
Автор: | Lev [ 26 янв 2013, 13:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Kimi Tsunagi Five M писал(а): tau_cannon имеет сверхнизкий коэффицент СГ Я даже не помню чтобы он там вообще попадался.
|
Автор: | Kimi Tsunagi Five M [ 26 янв 2013, 20:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
на СГ влияет исключительно VIS компилятор - он пилит блоки на плоскости соответственно требованиям движка, готовя их для обработки RAD компилятором. правда, не существует версии этого компилятора, которая убирает СГ - потому что никто не знает, от чего он вообще появляется. |
Автор: | Lev [ 27 янв 2013, 05:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Шаги расчета SelfGauss (TR = TraceLine): 1. Делается TR из O в D, при этом стреляющий игрок исключается из поиска. Это дает попадание в A. A находится на BSP объекте. Угол падения менее 60 градусов (от нормали). 2. Берется точка A1, которая отстоит от A на 8 юнитов. Игрок уже более не исключается из последующих TR. 3. TR из A1 в D (не из A, что тоже может принести самых разнообразных веселостей при сложных конфигурациях пространств). Здесь движок ведет себя по разному. Есть два варианта исхода: он скажет что ничего не нашел и выставит flAllSolid (и это баг), при этом не будет SG, либо он не затупит, и скажет что мы попали в точку C. 4. Обратный TR из C в A (именно в A), который приводит нас в точку B (точка выхода луча из стены). 5. Вычисление пути луча L внутри стены (B - A), с целью уменьшения урона. Урон начинается с 200. Длина пути луча в стене просто вычитается из базового урона, и в итоге должно бы приводить к нулевому урону при L >= 200. Но. Если L > 200, то код полностью пропускает создание взрыва на выходе из стены и обновление точки расчета следующего колена луча, выходит на новый виток, начиная отсчет из изначальной точки O. Это и есть второй баг, который собственно и надо править. При этом игрок уже не исключается при TR, что, соответственно, дает попадание в игрока, с полным уроном (200). Мое имхо: клапан не заметил второй (простейший баг) из-за того, что у них в движке весьма часто случается первый баг (т.е. TR из BSP объекта очень часто ни на что не наталкивается). И второе замечание: мне думается, что этот самый баг с TR из BSP объекта _не_ случается лишь при каких-то подобных конфигурациях поверхностей. Можно конечно попробовать пособирать статистику где случается, где нет, отсортировать, попытаться вывести правила как делать карты... Но, проще уж одну проверку в код добавить... Вложение:
|
Автор: | Valve [ 11 мар 2015, 17:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Самый простой способ, как бороться с "Gauss Self" при создании карты в "Valve Hammer Editor". Выбираете нужный вам объект, в "2D" виде нажимаете на него правой кнопкой мыши и выбираете "Hollow". Ставите толщину "32" или "16", кому как больше нравится. Тем самым, вы опустошите браш внутри. Можете забыть про "Gauss Self". |
Автор: | unnamed [ 11 мар 2015, 17:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Не получится забыть. Попадания в торец браша остаются. И случаются не так уж редко. Я избавлялся от сг путем конвертирования браша в func_breakable с очень большим хп. Он полностью гасит сг и вг. Но все это лишние полигоны. Гораздо проще этот гемор решать плагином |
Автор: | Valve [ 12 мар 2015, 03:54 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
unnamed Цитата: func_breakable с очень большим хп Это не выход. Если на сервере всегда одна карта и не меняется, то даже очень большое "HP" закончится. Наилучший работающий вариант это сделать как я предлагал в предыдущем репосте : "Hollow", потом "32" или "16" , только после этого превратить объект в "Энтити (Entity)" "func_wall". Таким образом даже Цитата: Попадания в торец браша остаются , про это тоже можно забыть.
|
Автор: | Kimi Tsunagi Five M [ 12 мар 2015, 09:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Цитата: нажимаете на него правой кнопкой мыши и выбираете "Hollow". За такие советы в бан надо. Как диверсанта-вредителя. Использование Hollow - это мега порно, страшно представить какие лагающие кубические кошмары сделает левелдизайнер, применяющий такие ламерские методы.Цитата: конвертирования браша в func_breakable с очень большим хп И за такие тоже надо в угол ставить. Мапперы, блин. Хотя этот совет все же лучше - его в некоторых случаях можно применить. Нужно только помнить, что для движка стена-ентити не существует, и движок будет рисовать все, что за ней находится. Можно сделать двойные стены - breakable со стороны игрока, ворлд-браш за ним. Но это тоже увеличит вполи и сожрет лимиты.Нужна просто правильная архитектура карты, с самого начала. Не делайте жирных брашей, не допускайте пересечений, следите за тем, как браши стыкуются друг с другом - и все будет хорошо. |
Автор: | Valve [ 13 мар 2015, 13:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Kimi Tsunagi Five M Цитата: Использование Hollow - это мега порно, страшно представить какие лагающие кубические кошмары сделает левелдизайнер Включи карту "Crossfire_Shadow" и найди мне хоть один лагающий кубический кошмар.Цитата: для движка стена-ентити не существует, и движок будет рисовать все, что за ней находится В этом ты абсолютно прав, НО ни кто и не говорил делать СТЕНЫ объектом "Энтити (Entity)". В этом нет необходимости, потому что на большие стены "Gauss Self" не распространяется.Мы хотя бы предложили варианты борьбы с "Gauss Self", а от тебя я не увидел прямого совета как с этим бороться, я увидел только критику. Если ты такой хороший маппер, то напиши хоть одно название карты, которую ты создал, которая стоит на каких нибудь серверах. Интересно взглянуть на твою работу |
Автор: | Lev [ 13 мар 2015, 13:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Gauss Self |
Valve писал(а): то напиши хоть одно название карты, которую ты создал, которая стоит на каких нибудь серверах tau_cannon. Стоит не еконе. И, насколько я помню, СГ мне там не попадалось.
|
Страница 2 из 4 | Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |