Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 29 мар 2024, 04:11

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: FM_EmitSound
СообщениеДобавлено: 13 мар 2011, 18:43 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
Почему к примеру фонарик или спрей перехватывает, а звук при падении нет ? пробывал post 1 ...
А если рассматривать HAM то звуки проигрываются параллельно :)
Код:
new const Pain[][] = {"Duke/1p.wav", "Duke/2p.wav", "Duke/3p.wav"}

public plugin_precache() {
for(new i; i < sizeof Pain; i++) {
precache_sound(Pain[i])
}
}

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_forward(FM_EmitSound, "fw_EmitSound")
}

public fw_EmitSound(ent, channel, sample[], Float:volume, Float:attn, flag, pitch) {
if(pev_valid(ent)) {
if(equali(sample, "player/sprayer.wav")) {
emit_sound(ent, channel, Pain[random_num(0,sizeof Pain -1)], volume, attn, flag, PITCH_NORM)
return FMRES_SUPERCEDE
}
}
return FMRES_IGNORED
}


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: FM_EmitSound
СообщениеДобавлено: 13 мар 2011, 19:20 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Потому что звук при падении не через EmitSound воспроизводится

Код:
      else if ( pmove->flFallVelocity > PLAYER_MAX_SAFE_FALL_SPEED )
      {
         pmove->PM_PlaySound( CHAN_VOICE, "player/pl_fallpain3.wav", 1, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
         fvol = 1.0;
      }

Тут надо хукать PM_PlaySound. Как это сделать, не знаю. Вероятно, только через Orpheu.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: FM_EmitSound
СообщениеДобавлено: 13 мар 2011, 19:29 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
верней не падении а ударе о землю, а так же игнорится звук урона ... и откуда брать значения "pmove" "PLAYER_MAX_SAFE_FALL_SPEED" и тд)

_________________
my gun is bigger than yours ! ..


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: FM_EmitSound
СообщениеДобавлено: 13 мар 2011, 19:46 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Я и имел ввиду звук удара.
В исходниках ХЛ брать.

Код:
#define PLAYER_MAX_SAFE_FALL_SPEED   580// approx 20 feet

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB