Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 28 мар 2024, 19:35

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 94 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 17 мар 2013, 00:34 
Не в сети
Зарегистрирован:
26 фев 2012, 22:20
Последнее посещение:
29 май 2015, 15:21
Сообщения: 904
R4to0 писал(а):


:lol: :lol: :lol: :ROFL:
:D

_________________
HLWiki


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014, 14:04 
Не в сети
Зарегистрирован:
29 июл 2012, 19:08
Последнее посещение:
25 дек 2015, 22:48
Сообщения: 69
Откуда: Новосибирск
а как в Half-Life сделать чтобы этот эффект распространялся не только на класс weaponbox, а на какие-нибудь другие классы, к примеру weapon_gauss или item_longjump ?

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 02 сен 2014, 23:34 
Не в сети
Site Admin
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 01:27
Последнее посещение:
26 мар 2024, 21:42
Сообщения: 6864
Судя по всему, рыться в исходниках и править код.


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 03 сен 2014, 16:28 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
stationmega
Цитата:
а как в Half-Life сделать чтобы этот эффект распространялся не только на класс weaponbox, а на какие-нибудь другие классы, к примеру weapon_gauss или item_longjump ?
Не спроста итемы не добавлены, если бы они реагировали на выстрелы и взрывы и т.д. то, было бы очень плохо.
Плохо заключается в том что передвижение итемов провоцирует смещение их спавн поинтов, т.е. если например итем гауса (спавнящийся в качестве оружия на мапе) отбросит взрывом, то, при его поднятии игроком - следующий спавн гауса будет на том месте куда его отбросило взрывом (там где в последствии его поднял игрок).

Посему есть 3 пути решения этой задачки:
1)Итем должен знать место изначального спавна и при РЕспавне (после поднятия) смещаться в начальную точку. Но в этом варианте есть огромный минус - даже при учете возврата итема в дефолтную точку, факт нарушения баланса мапы очевиден (к примеру итем отбросит в недосягаемое игроком место, либо место не обозреваемое без дополнительных усилий, что приведет к по суте утрате итема т.к. если его никто не возьмет он не сможет зареспавнится на дефолтную точку и так и останется лежать хз где)
2)Итемы должны иметь другие эффекты (как например в quake или unreal . Вот кстати пример подобной фичи viewtopic.php?f=19&t=503&hilit=floating )
3)Оставить как есть :)


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 05 сен 2014, 11:13 
Не в сети
Зарегистрирован:
29 июл 2012, 19:08
Последнее посещение:
25 дек 2015, 22:48
Сообщения: 69
Откуда: Новосибирск
А если распрастранять этот эффект не на все объекты, находящиеся на карте, а только на те, которые сам создал? К примеру, какой-нибудь бонус, в виде пушки weapon_gauss, чтобы он появлялся не просто на каком-то месте, а вылетал в каком-нибудь направлении. При создании указать pev_owner, эффект распространять только на те,у которых pev_owner не равен 0 (worldspawn), или без этого сразу на тот объект, который создаешь. Просто я в коде не совсем разобрался, где именно указан weaponbox.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 08 сен 2014, 16:55 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
stationmega
Цитата:
Просто я в коде не совсем разобрался, где именно указан weaponbox
Код:
#define AVAILABLE_MOVETYPE      (1 << MOVETYPE_TOSS) // can be - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ...
public Set_Model_Post(iEntity, const sModel[])
{
   if(iEntity > g_iMaxPlayers && pev_valid(iEntity) && (1 << pev(iEntity, pev_movetype) & _:(AVAILABLE_MOVETYPE)))
   {


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 12 сен 2014, 12:44 
Не в сети
Зарегистрирован:
29 июл 2012, 19:08
Последнее посещение:
25 дек 2015, 22:48
Сообщения: 69
Откуда: Новосибирск
Получается что этот эффект будет распространяться на любой созданный объект, с типом движения MOVETYPE_TOSS или MOVETYPE_FLY;
Если создать объект weapon_gauss и направить его в какую-нибудь сторону, он частично приобретет этот эффект, появится звук падения, но как только он коснется земли - то сразу же остановится на одном месте, повреждения получает только от взрывов, от пуль пистолета - нет;
Если создать какой-нибудь объект, например info_target, с произвольной моделью, то объект полетит, от стен откачет, но как как только коснется земли - тоже застынет намертво, причём в том положении, в каком падал (не вставая на дно);
А если создать объект weaponbox - то всё нормально сработает, и повреждения и выравниваться будет.

В каком месте в коде происходит обработка weaponbox, когда он возвращается в нормальное положение (дном вниз)? почему weaponbox отскакивает от земли, а другие объекты застывают? Как же правильно сделать, чтобы созданный объект приобретал этот эффект?


Посмотрел, реагирует на взрывы, относится пылесосом за счёт плагина hl_extensions

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 14 сен 2014, 23:44 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
Цитата:
с типом движения MOVETYPE_TOSS или MOVETYPE_FLY
посмотри внимательнее что я кидал
Код:
#define AVAILABLE_MOVETYPE      (1 << MOVETYPE_TOSS) // can be - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ...
мувтайп, по сути, может быть любым, а то, что в комментах - лиш пример.

Почему другие обьекты не правильно реагируют я хз. Глянул и не увидал причин бросающихся в глаза. Возможно причина в порядке подгрузки плагинов или проблема в самих игровых классах (нужно смотреть код хлсдк)
Цитата:
v0.6 - [23.07.2012]
Реал не помню что и как было, код есть, если есть желание - делай вывод и смотри почему не работает :)
Цитата:
hl_extensions
Эту лабуду вообще кикни


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 09 фев 2015, 02:13 
Не в сети
Зарегистрирован:
28 окт 2013, 01:11
Последнее посещение:
25 дек 2016, 18:33
Сообщения: 3
Народ помогите . Проблема такая когда ставишь бомбу , в следующем раунде гранаты прилипают к полу. Как сделать чтобы было все по стандартному чтобы они отлетали чутью
Вот сервер connect 93.81.246.129:27015
Плагины все убирал оставлял его только все равно также.
Билд сервера 6153 > amxx 1.8.3-dev+4608


Вложения:
1Снимок.PNG
1Снимок.PNG [ 12.56 КБ | Просмотров: 6426 ]
Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 28 фев 2015, 17:59 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
добавь в классы исключения
"grenade"
они находятся в конфиге


Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 94 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB