Half-Life и Adrenaline Gamer форум

Всё об игре в Халф-Лайф и АГ
Текущее время: 27 апр 2024, 05:48

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 94 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 10  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 17:53 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
06 июн 2010, 16:53
Последнее посещение:
09 апр 2024, 17:07
Сообщения: 1143
Откуда: Владивосток
Молодцы :beer:

_________________
Изображение
Vi Veri Veniversum Vivus Vici


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 18:04 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
unnamed
 список
Из них добрая половина не имеет физической оболочки))Мб запрашивать через pev(touched, pev_solid)

#define SOLID_NOT 0 // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER 1 // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX 2 // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX 3 // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP 4 // BSP clip, touch on edge, block

Блочат только 2,4 ?


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 18:32 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Так если энтити не материальная (SOLID_NOT), то не будет и тача. От остального будет отскакивать. Исключение - SOLID_TRIGGER. Можно на это проверку сделать чтоб игнорить такие контакты.

SOLID_SLIDEBOX по-моему тоже твердая. Для всяких объектов которые толкать можно

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 18:57 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
unnamed
В общем покачто лучше вариантов нет.
Код:
static max_players

public plugin_init()
{
   max_players = get_maxplayers()
// ...
}

public touch_item(ent, touched)
{
   if(1 <= touched <= max_players || pev(touched, pev_solid) == 1) return
// ...
}


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 19:08 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Наверное так.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 19:14 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
А
Код:
      if(get_pcvar_num(VEL))
         set_pev(ent, pev_movetype, MOVETYPE_BOUNCE)

Чего не вынес в box_spawn(ent)? Там MOVETYPE_BOUNCE будет ставиться 1 раз после появления бокса.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 19:20 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
unnamed
По тому как есть 2 квара 1й - крутить боксы 2й - боксы прыгают. Если задать "set_pev(ent, pev_movetype, MOVETYPE_BOUNCE)" в "box_spawn(ent)", а 2й квар отключить - боксы будут бесконечно прыгать. А если рассмотреть поподробнее то по сути так и происходит ... после спавна боксам задается это свойство при наличии 2го квара


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: hl_weapon_physics (физика хл)
СообщениеДобавлено: 02 авг 2011, 19:38 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
01 июн 2010, 23:25
Последнее посещение:
05 июл 2018, 16:02
Сообщения: 1035
Да, так и есть. 1 раз устанавливается MOVETYPE_BOUNCE. Просто непривычно как-то код написан :)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 15 сен 2011, 19:23 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
13 окт 2010, 07:24
Последнее посещение:
08 сен 2014, 23:34
Сообщения: 819
Откуда: Новосибирск
появились багрепорты от игроков на моем сервере о том что данный плагин конфликтует со статорй версией Half-Life UT Style Weapons Floating
а именно - все знают, что с тем плагином оружие немного "улетало", так вот совместно используя эти два плага получается
Цитата:
Физика работает не так как показано на видео. При дроп, оружие начинает прыгать на месте. Когда приближаешся к нему возникают лаги. При убийстве оружие так-же остается прыгать, причём поднять его невозможно.

или вот
Цитата:
плагин работает не корректно. оружие прыгает и издаёт звук который мешает всё слышать и это оружие которое раньше улетало то есть его не льзя поднять.уберите это пожалуйста


Вернуться к началу
 Профиль 
  
 Заголовок сообщения: Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox)
СообщениеДобавлено: 17 сен 2011, 15:05 
Не в сети
Аватара пользователя
Зарегистрирован:
24 янв 2011, 03:32
Последнее посещение:
09 дек 2021, 03:04
Сообщения: 756
Откуда: Futurama
Extremist
Обьясняю: Причина не в багах, а в конфликтах 2х плагинов. "Half-Life UT Style Weapons Floating" и "HL Weapon Physics" реагируют на прикосновения "weaponbox" с поверхностями. Физика пытается эмитировать реалистичность, а именно - отскоки, затем правильное положение относительно наклонной поверхности (если бокс находится на таковой). Флоатинг пытается подвесить "weaponbox - ы" в воздухе. Вывод очень прост -1)Не использовать их вместе 2)Использовать физику с "Floating Weapons NEW!" (их совместимость проверена)

PS
"Half-Life UT Style Weapons Floating" не советую использовать с "Floating Weapons NEW!", по скольку гарантированы конфликты. :-*


Вернуться к началу
 Профиль 
  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 94 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 10  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB